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ゲーハー板観察日誌5出川
44  マインドコントロール ◆SOL/s/sc  2003/01/13(Mon) 22:54
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1036308157/760-765n

760 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:03/01/08 01:25 ID:???
>>742
韓国ゲーはかなり特殊。
まずPC房の存在がある。
一言でいうとPCが並んでるゲーセンで、1台のPCにいくつかのネトゲ
がインストールされている。
お客はPC房にお金を払ってネトゲを遊ぶわけだ。
PC房としてはよりプレイヤーの多いゲームをインストールしておきたい。
だからゲーム会社はやたらと長い無料βでいたずらに会員を増やす。
この時点では儲けは0だが、PC房のPCにインストールされやすくなる
ことを考えればβの会員数は大事だ。
さらに投資家が会員数の多いゲーム会社に投資する。
宣伝効果が見こめるからだ。
これに国家の補助金も加わって、無料βなのに儲かるという構図ができる。
そうやって資金を集めたらゲームを有料化し、残った一部ブレイヤーから
小金を回収しつつ、次のネトゲの開発に移行する。
以下ループ。


761 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:03/01/08 08:37 ID:???
>>760
thx そういう事情があったのか。


762 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:03/01/08 09:19 ID:???
そんなんじゃ色々なファクターの入ったゲーム作らないわけだわ。
戦闘メインのLv制ゲームがビジネスモデルとして一番正しいんだもんなー。


763 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:03/01/08 10:06 ID:???
ところが、日本人はその手のゲームは既にお腹いっぱいなワケだ。

コンシューマで散々やってきただろうからね。


764 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:03/01/08 11:24 ID:???
この韓国式ビジネスモデルでは、プレイヤーよりも投資家が重視される。
ゲーム会社は投資家から資金を引き出すために、
短期間で多くの会員を確保する方法をとる。
長期間の無料β、複数国ローカライズはそのためだ。
そして、短い製品サイクルで新製品を投入し、
新規会員の発掘に力を注ぐ。
無料βを渡り歩く層は絶好のカモだ。
ゲームの質や深みは2の次で、
なるべく多くのプレイヤーを獲得と早期開発のために
グラフィックは総じて2次元または見下ろし3D。
アニメ調、萌え狙いの図柄で目を引く。
クライアントはバグだらけ、鯖は総じて不安定でバグ取りはおろそかな
くせに季節イベントは熱心。
それもこれも新規会員を増やすためだ。
そして、有料化となると月会費が(質に比べて)妙に高い。
なぜなら、PC房のソフトは過当競争の結果、
3-4ヶ月で入れかえられてしまうから、長期課金を狙うビジネスモデルではないのだ。


765 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:03/01/08 13:44 ID:???
アレだ、"Simple1500" とか "〜2000" とか。
「RPGテイストのミニゲーム」って奴だ。

LineageII はちと雰囲気が違うが。

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